mardi 3 novembre 2015

Un joueur, un codex

Psychologie de comptoir appliquée à chaque type de joueur en fonction du codex joué/préféré. Ce document représente une réflexion personnelle teintée d'humour mais forte d'une réelle & conséquente expérience humaine.

Le joueur Adepta Sororitas : cf. joueur Space Marines. Vieux joueur, le connaisseur à l'ancienne qui joue ses vieilles figurines pourries. Attention, c'est peut-être un pervers notoire. Faites attention à vos enfants.

Le joueur Astra Militarum : d'un intellect moyen, le joueur Astra aime les gros canons et jouer à la guerre comme ses aïeux. Il aligne des canons, il aime les chars et il en abusera. Joueur généralement sympathique, ne proposant pas de réelle stratégie mais en général d'un naturel force tranquille.

Le joueur Démons du Chaos : moins en vogue depuis que sa 2+++ se fait piétiner par les super-lourds et créatures colossales, le joueur Démons est naturellement bourrin, grand enfant dans l'âme avec ses gros monstres dégoulinants de bave qui tapent fort. Il ne prêtera que rarement attention à l'armée en face de lui, obnubilé qu'il est par ses jolis bonhommes multicolores. Il ne connait en général qu'une stratégie, foncer dans le tas.

Le joueur Chaos : armé d'un codex sixième édition poussiéreux, le joueur Chaos pleurniche actuellement dans son coin. D'un point de vue psychologique, c'est un mélange Space Marines & Démons, version "je suis le maaal".

Le joueur Chevaliers Gris : le joueur Chevaliers Gris est un amateur de fluff, car il faut au moins ça pour jouer de vieilles figurines grises. Méticuleux, il n'est pas toujours un adversaire plaisant à affronter, car il perd souvent et cela irrite sa susceptibilité à long terme.

Le joueur Chevalier Impérial : le joueur sans race qui profite du copinage actuel parmi les membres votants et décideurs de l'ETC pour aligner ses chevaliers sur une table de jeu et faire semblant d'être sympa. Attention : si vous tuez ses figurines préférées peintes avec amour, il sera vexé. Et un joueur sans race rime avec grimaces, évitez donc de le regarder perdre, ignorez-le.

Le joueur Culte Mécanique : rare. Si vous en trouvez un en dehors des joueurs ForgeWorld, envoyez-moi une photo pour preuve. Joueur fluff amateur de blagues pour les geeks qui aime les tenues rouges.

Le joueur Craftworlds (Eldars) : méprisant et pédant à souhait, le joueur Eldars regarde les autres codex avec pitié, du haut de ses motojets. Joueur détestable par excellence, surtout s'il perd contre vous. N'argumentez jamais face à un tel joueur, il ira chercher ses copains pour vous contredire, à tort ou à raison. Bien sûr, tous les joueurs compétiteurs Eldars sont des joueurs Orks du garage. Enfin, c'est ce qu'ils essaieront de vous faire croire, un sourire en coin.

Le joueur Eldars Noirs : la version caliméro du joueur Eldars, car son codex est pourri. Heureusement pour lui, le joueur Eldars Noirs peut mettre son ego de côté et s'allier avec ses cousins. Joueur grincheux au regard lâche, vous aurez quelque difficulté à serrer sa main moite et fuyante avant chaque partie. Attention à ses petits cris hystériques quand vous appliquez une stratégie gagnante qu'il ne connait pas, il hurlera à la triche immédiatement. Une certaine tendance chez ce joueur à se croire drôle, sans jamais y parvenir.

Le joueur Harlequins : inexistant. Le joueur Eldars ne joue pas mou. Le joueur Eldars Noirs aime se la durcir auprès des Eldars. Je parle de sa liste d'armée, bien sûr.

Le joueur Nécrons : le joueur qui aime la simplicité. D'une mentalité binaire, il ne se prend pas la tête avec les règles, de toute façon il a tout pour lui avec son codex. Il sera en général bon perdant. Mais encore faut-il le vaincre. Vous rencontrerez aussi un certain nombre de joueurs débutants avec ce codex, qui veulent gagner facilement.

Le joueur Orks : le mec un peu stupide qui a foi en ses dés. Nous sommes tous des joueurs Orks.

Le joueur Skitarii : cf. Culte Mécanique avec majoration d'absence forfaitaire du metagame à 2000%.

Le joueur centustar Space Marines (et cie) : le joueur lambda. Vous en trouvez partout, de toute mentalité. Communément, ce joueur est un rookie, voire un débutant. En milieu compétitif, c'est un motard. Et les motards aiment la vitesse. Équipez-vous d'un auspex pour comprendre tout ce qu'il jacte. C'est aussi un joueur sympathique qui aime les discussions animées autour de tout et n'importe quoi. Connaissance du meta à ne pas sous-estimer si ce joueur est compétitif.

Le joueur Tau : joueur pénible et méticuleux. Armez-vous de patience, il faut une heure d'attente par tour de joueur Tau, celui-ci passant sa vie à hésiter sur qui cibler avec ses 50 options par figurine. Stratège dans l'âme, il vous cassera la tête avec ses arguments à n'en plus finir et pourquoi les dés ils sont méchants, alors qu'il avait une stratégie sans faille avant de perdre contre vous. Le joueur Tau se balade généralement avec une trousse à outils dernier cri.

Le joueur Tyranides : jamais aucun joueur n'aura autant d'affection pour ses figurines qu'un joueur Tyranides. Il est aussi amoureux du fluff et des univers dégueulasses inspirés d'Alien. Une certaine tendance au vice (sous toute forme) et de possibles rugissements de haine sont à prévoir en partie. Joueur cool, humble. Forcément il ne gagne jamais. En version joueur compétitif, tout change, flying circus oblige. La mentalité devient un mélange entre le joueur Eldars et le joueur Chevalier Impérial.

samedi 31 octobre 2015

FarStorm 2.0

Nouveau concept autour de ma vision de la FarBomb version 2.0 :

[1850 points]
FarStorm
Tau Empire / Farsight Enclaves

CAD Tau Empire

QG 1 : commandeur Farsight [165] [SDG]
QG 2 : commandeur Shadow Sun (135), MV62 command-link drone (20) [155]

TROUPE 1 : 5 breachers, DS8 tourelle de support tactique avec nacelle de missiles (10) [55]
TROUPE 2 : 5 breachers, DS8 tourelle de support tactique avec nacelle de missiles (10) [55]

ELITE 1a : XV8 crisis (22), Shas'vre (10), node C2 (15), puce engrammatique de Puretide (15), senseur multispectre (20) [82]
ELITE 1b : 8 XV8 crisis (176), 16 cyclo-éclateurs à ions (240), 3 traqueurs de vélocité (60), 5 verrouillages de cible (25) [501]

SDB : KV128 stormsurge (360), canon catalyseur à impulsion (15), traqueur de vélocité (20), générateur de bouclier (50), système de ciblage avancé (3) [448]

FORTIFICATION : ligne aegis (50), relais de communication (20) [70]

AD Farsight Enclaves

QG 1 : commandeur Tatsui (85), contrôleur de drones (8), 2 éclateurs à fusions (30), verrouillage de cible (5), the mirrorcodex (50) [178]

TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), unis par le couteau rituel (3), 6 MV7 marker drones (72) [141]

[1850]

vendredi 30 octobre 2015

Imperial Hereticus Heavy Elite Forces

Mise à jour de ma liste Imperium :

[1850 pts v7 ESC]
Imperial Hereticus Heavy Elite Forces
Space Marines / Inquisition / Imperial Knights

Détachement principal Space Marines Ultramarines

Formation Librarius Conclave

QG 1 : Tigurius [165] [SDG]
Démonologie séraphique & maléfique, Divination, Télépathie, Biomancie, Télékinésie, Pyromancie
QG 2 : librarian (65), niveau 2 (25), combi-fuseur (10), moto (20) [120]
Démonologie séraphique & maléfique, Divination, Télépathie, Biomancie, Télékinésie, Pyromancie
QG 3 : librarian (65), niveau 2 (25), combi-fuseur (10), moto (20) [120]
Démonologie séraphique & maléfique, Divination, Télépathie, Biomancie, Télékinésie, Pyromancie
QG 4 : librarian (65), niveau 2 (25), combi-fuseur (10), moto (20) [120]
Démonologie séraphique & maléfique, Divination, Télépathie, Biomancie, Télékinésie, Pyromancie
QG 5 : librarian, terminator armour (25), storm shield (10) [100]
Démonologie séraphique & maléfique, Divination, Télépathie, Biomancie, Télékinésie, Pyromancie

[625]

Détachement secondaire Inquisitorial

QG 6 : inquisitor Coteaz [100]
Pouvoir Hammerhand, Sanctuary & Dark Excommunication
ou 2 pouvoirs parmi Divination, Pyromancie, Télékinésie

Détachement tertiaire Imperial Knights

Formation Tripartite Lance

SDB 1 : knight warden [375]
SDB 2 : knight gallant [325]
SDB 3 : knight crusader [425]

[1125]

[1850]
[23 PM]

vendredi 2 octobre 2015

Retour à Warhammer 40000 après une longue pause sur AOS et une grosse entreprise quant à la création d'un système de jeu convenable pour ce nouveau jeu.

Forcément, je ne reviens pas sans raison, puisque la v7 Tau arrive et s'annonce merveilleuse.

En attendant que les gens qui rédigent les règles ETC se mettent d'accord dans leur caca nerveux, j'ai eu l'occasion de tester 3 fois la KV128 Stormsurge avec une unité de 3, 2 et finalement une seule colossale.

Malgré les critiques effarouchées des internautes imbéciles qu'on peut lire un peu partout, la Stormsurge est forte, très forte. Sur la tier-list des superlourds/colossaux, elle domine largement les IK, Orks & Nécrons, mais elle cède bien sûr le pas en versus face au chevalier fantôme. Une team de 2 KV128 m’apparaît être un idéal, couplée à un IK avec l'éventualité d'un conclave SM si l'ETC autorise à l'avenir les multiples détachements.

Quant à l'annonce de la XV95, je la vois bien activer un réacteur Nova d'invisibilité et se jouer en infiltration avec... de la force D à courte distance. On y croit !

En attendant, voici un liste test mono-colossale, qui a tué pas plus tard qu'hier une liste IK/GK avec 3 dreadknights :

Tau Army ETC format V2.1 1850 pts

CAD Tau Empire

QG 1 : commandeur Shadow Sun (135), drone de commandement (20) [155] [SDG]
QG 2 : éthéré [50]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]
TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]

ATTAQUE RAPIDE 1 : 4 cibleurs [44]
ATTAQUE RAPIDE 2 : 4 cibleurs [44]

ELITE 1 : XV104 riptide (180), injecteur de stimulants (35), sms (0) [215]

SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), 2 fusils rail lourds et 2 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), 2 senseurs d'alerte anticipée (10) [140]

SDB : KV128 stormsurge (360), canon catalyseur à impulsions (15), générateur de bouclier (25), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [425]

AD Farsight Enclaves 

QG 1 : commandeur (85), mirrorcodex (50), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8), 2 drones de ciblage (24) [202]

TROUPE 1 : 3 XV8 Crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 4 drones de ciblage (48) [222]

ELITE 1 : XV104 riptide (180), injecteur de stimulants (35), sms (0), earth caste pilote array (30) [245]

[1850]

mercredi 24 juin 2015

SM/IK mono-neuronal

Salut,

Partie oblige ce soir, je m'essaie au nouveau codex Space Marines.
Liste ESC fluff (haha) et no limit pour de vrai sous convention ETC 2.0.

La liste :

1850 pts v7 ESC
Space Marines / Imperial Knights

Détachement principal Space Marines Ultramarines

Formation Librarius Conclave


QG 1 : Tigurius [165] [SDG]
Démonologie séraphique, Divination, Télépathie, Biomancie
QG 2 : librarian (65), niveau 2 (25), moto (20), the armour indomitus (60) [170]
Télépathie, Biomancie, Divination
QG 3 : librarian (65), niveau 2 (25), moto (20) [110]
Télépathie, Biomancie, Divination
QG 4 : librarian (65), niveau 2 (25), moto (20) [110]
Télépathie, Biomancie, Divination
QG 5 : librarian (65), niveau 2 (25) [90]
Télépathie, Biomancie, Divination

[645]

Détachement secondaire Imperial Knights

Formation Tripartite Lance


SDB 1 : knight warden (375), twin icarus autocannon (35) [410]
SDB 2 : knight gallant (325), meltagun (5) [330]
SDB 3 : knight crusader (425), rapide-fire battle cannon & heavy stubber (5), twin icarus autocannon (35) [465]

[1205]

[1850]
[14 PM]


Notes :
- 8 Kps pour 8 figurines sur la table.
- Conclave overfumé.
- Unité de 3 IK sous invisibilité avec les bonus de leur formation, vilain.
- 11 charges Warp yolo.
- E5 majoritaire pour le conclave, relativement rapide si besoin, efficient à tous points de vue, tank à 2+/2++ au cas où pendant une phase.

jeudi 11 juin 2015

Les différents types de joueurs


Récemment, une connaissance a posté ça sur FB.


Outre l'aspect complètement subjectif du propos, ni drôle, ni vraiment intéressant, ni constructif et dans la mesure où la personne qui parle est peut-être un peu tout ce qu'elle décrit à la fois, je me dis que l'univers de Warhammer n'a vraiment pas changé depuis mon rage quit, il y a 15 ans.

Tiens, quitte à dire n'importe quoi, voici ma vision des joueurs à Warhammer :

1. Le parisien : souvent narcissique, le parisien croit qu'il est fort parce qu'il vit dans une grande ville polluée. Fort d'un grand nombre d'amis similaires et bobo à ses heures perdues, il est tenace en connerie et grande gueule. L'odeur de pot d'échappement qu'il dégage en jeu est insoutenable. Tous les jets d'Endurance sont effectués à -1 contre lui.

2. Le petit con : attention, le petit con peut être grand. C'est une question de perspective. Le petit con vous foutra systématiquement les glandes en jeu. Un exemple simple, véridique :
_pourkoa ta peint le dessous de ton véhicul ??? o_O
_Pour éviter qu'un petit con me demande pourquoi je n'ai pas peint le dessous de mon véhicule. :-)
Impoli, mal-élevé, enfant gâté et mauvais joueur, le petit con rampe souvent dans les magasins GW, mais il ne se présentera que rarement en tournoi. Oui, le petit con est conscient qu'il est un joueur médiocre et ne le supporte pas. Souvent, après une énième défaite, il disparaît vite fait en maudissant le monde entier.

3. La nana : la gonzesse est l'homme de demain. Elle veut tout faire comme l'homme, mieux que l'homme, sans l'homme. Alors, pourquoi pas à Warhammer ? Pas vraiment sympa, la joueuse use de son faux sourire _quand le physique suit_ pour attirer la sympathie des joueurs en rûte, primaires et misogynes. Vicieuse, la joueuse n'hésite pas à rendre une partie pénible en passant 99.99% du temps de la partie à se plaindre, à pleurer sur le sort de ses figurines roses et pourquoi les dés ne font pas toujours 6 quand elle les jette.

4. Le vieux : le vieux croit que son âge lui apporte sagesse et compétence. Non. Quand on est vieux dans un jeu, on a juste arrêté d'être jeune. Le vieux ne joue pas forcément plus qu'un plus jeune, il croit seulement que sa carte 3ème âge lui garantit le respect et l'écoute des autres joueurs. Non le vieux, tout ce que tu dis n'est pas parole d'évangile. Attention au lancer de dentier à Force +2 PA 2. La mort instantanée n'est jamais loin, suite à cette attaque.

5. Le petit frère : toi qui sais de quoi je parle, tu vis l'enfer parce que ton petit frère te suit partout dans les conventions, les tournois ? Même 20 ans plus tard ? Oui, toi le hobbyiste qui a vu naître une lueur dans son œil, alors que tu lui racontais tout l'historique de Warhammer avec passion, quand il était jeunot. Maintenant, ton petit frère ne joue plus que Screamstar & triplette de princes ratata ou triplette de chevaliers fantômes alliance cour barionale et il te regarde avec pitié quand tu veux jouer fluff. Mec, tu as créé un monstre.

6. Le sac de frappe ambulant : ce mec qui n'a le respect de personne en partie, celui sur qui on tape sur l'épaule, l'air moqueur en lui disant "allez mon gros, c'est qu'un mauvais moment à passer !". Vous avez tous un "copain" comme ça, avouez-le. Enfin, de copain il n'a que l'appellation, car il est plus votre bouffon que votre ami n'est-ce pas. Le sac de frappe est en général un mauvais stratège et il est souvent d'une sympathie infinie. Habitué à ses défaites innombrables, faute de savoir concevoir ou jouer une liste qu'il copie sur un autre, le sac est blasé et possède un pouvoir spécial d'invulnérabilité à 2++ relance contre la défaite et les moqueries. Il voit le bon côté des choses : ce n'est qu'un jeu de dés, après tout.

7. Le tricheur : présent même dans les plus hautes sphères, le tricheur est légion. Souvent malgré lui, la faute à des règles contradictoires et complexes, mais parfois volontaire, le tricheur veut gagner parce qu'il est immature. Quelque part, c'est mignon ; il a gardé son âme d'enfant. Mais méfiez-vous des enfants, ils sont les amis de Michael Jackson. Le tricheur est aussi toujours un menteur, car il se battra corps et âme contre ceux qui prétendent l'avoir vu tricher. Règle spéciale : tout jet de 1 sur un tremblement de mains génère 1 point de sueur visible sur son front.

8. Le bon joueur : le mec/la nana bien par excellence. Ce genre de joueur que vous affronterez avec plaisir, précis mais pas pointilleux pour rien, courtois mais pas trop familier, fairplay jusqu'à la fin : "bravo, tu as mieux joué que moi". Il sommeille partout, dans chaque catégorie énumérée auparavant. N'importe qui n'est pas un bon joueur, mais un bon joueur peut apparaître n'importe où. N'est-ce pas Gusteau.

Ma catégorie. Le samouraï : incorrigible provocateur, le samouraï fait face à l'adversité avec un seul but, trouver un adversaire digne de son katana. Et si le guerrier perd une partie, c'est littéralement son sang qui se répand sur la table, chaque partie étant vécue à fond, comme si sa vie en dépendait. Le samouraï n'est pas souvent l'ami des autres, mais il est toujours un adversaire honorable et droit. Peut-être un peu coincé du sabre, tout de même. Règle spéciale : guerrier éternel, peu importe l'adversaire, il l'affrontera.

lundi 8 juin 2015

ShadowBlade : nouvelle édition

Bonjour,

après une dizaine de parties d'essai avec la ShadowBlade et ses résultats très encourageants, j'ai revu et corrigé certaines faiblesses.

Voilà ce que ça donne :


Division "ShadowBlade"
Edition ESC 1850 points 1.1

Détachement interarmes Tau Empire

QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG]
QG 2 : commandeur Farsight [165]
QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 éclateurs à fusion (60), 8 drones de défense (96) [364]
QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), éclateur à fusion (15), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [101]
QG 2c : garde du corps XV8 (32), générateur de bouclier (25), injecteur de stimulants (15), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [176]
QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), éclateur à fusion (15), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [93]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]
TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]

Détachement allié Farsight Enclaves

QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), verrouillage de cible (5), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drones de défense (24) [279]

TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), éclateur à fusion (15), 3 éclateurs à fusion jumelés (60), 2 verrouillages de cible (10) [154]

ELITE 1 : XV104 Riptide (180), canon à induction lourd (0), système de missiles autodirecteurs jumelés (0), traqueur de vélocité (20), senseur d'alerte anticipée (5), earth caste pilote array (30) [235]

[1850]


Notes & tactica :

- 6 PM, 8 KPs.

- Augmentation de la résistance pour la mule, qui gagne une 4++.

- Suppression des lances-flammes qui n'ajoutaient pas vraiment la plu-valu escomptée. Armes remplacées par des éclateurs à fusion, afin de parer efficacement aux chevaliers impériaux.

- Disparition des XV88 pour plusieurs raisons : résistance faible, mobilité ridicule et résultats discutables en dégâts. Remplacées par une seule Riptide qui aura un rôle AA/interception solide.

- Optimisation de la troupe de XV8 avec ajout d'un éclateur à fusion et de 2 verrouillages de cible.

- Optimisation du commandeur Tatsui, qui peut désormais viser une autre unité avec son éclateur à fusion jumelé, si besoin.

N.B : pas encore décidé, mais il se peut que je joue cette liste à mon prochain tournoi, à la rentrée. Cependant, il faudra encore plusieurs tests afin de vérifier la qualité des modifications.

jeudi 4 juin 2015

Mechanicus Knight Force

Aujourd'hui, je m'essaie à une liste du tout nouveau Cult Mechanicus alliée à 2 chevaliers impériaux.

Détachement interarmes Cult Mechanicus

QG 1 : tech-priest dominus (105), macropistolet (0), éclateur volkite (0), crâne infosclave (10), champ de conversion (5), gantelet déconstructeur (35) [155] [SDG]
QG 2 : tech-priest dominus (105), macropistolet (0), éclateur volkite (0), crâne infosclave (10), champ de conversion (5), parure du technomartyr (30) [150]

TROUPE 1 : 4 kataphron breachers (200), 4 électrofusils lourds (0), 3 électrogriffes (0), pince hydraulique (10) [210]
TROUPE 2 : 7 kataphron destroyers, 7 canons à gravitons lourds (0), 7 éclateurs à phosphore (0) [385]

FORTIFICATION : plateforme skyshield [75]

Détachement secondaire Oathsworn

SDB 1 : knight warden (375), avenger gatling cannon (0), heavy flamer (0), heavy stubber (0), reaper chainsword (0), twin icarus autocannon (35) [410]
SDB 2 : knight crusader (425), avenger gatling cannon (0), heavy flamer (0), heavy stubber (0), rapid-fire battle cannon and heavy stubber (5), twin icarus autocannon (35) [465]

[1850]


Notes & tactica :

- mobile mais pas trop, le dominus SDG rejoint l'unité de breachers pour tanker dans la pampa et suit de près le chevalier warden afin de réparer immédiatement toute forme de dégât que ce dernier pourrait encaisser, durant la bataille. L'unité aura aussi un rôle anti-char avec les tirs disrupteurs des électrofusils lourds. Ces 2 unités auront le devoir de jouer les objectifs eternal et maelström que la formation défensive ne pourra aller chercher.

- Le second dominus rejoint l'unité de destroyers pour tanker et tout le monde s'installe dans la skyshield, autour du chevalier crusader, unité qui fournira une jolie salve de 42 tirs à graviton par phase de tir. Juste devant et toujours sur la skyshield se trouve le chevalier crusader, lui aussi en contact socle à socle avec le dominus.

- Côté anti-air, ça fait le café. Les 2 chevaliers possèdent chacun interception avec 2 tirs jumelés CT 4 F7 PA 4 AA et l'unité de destroyers peut tirer au jugé à CT2, sans compter le cantique bénédiction de l'omniscience, ce qui donne au mieux 42 tirs qui touchent sur 5+ reroll 1 & 2 pendant une phase.

dimanche 17 mai 2015

Division "ShadowBlade"

Détachement interarmes Tau Empire


QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG]

QG 2 : commandeur Farsight [165]
QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 lances-flammes (20), 8 drones de défense (96) [324]
QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [91]
QG 2c : garde du corps XV8 (32), lance-flammes (5), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), injecteur de stimulants (15), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [156]
QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [83]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]

TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]

SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]

SOUTIEN 2 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]

Détachement allié Farsight Enclaves


QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), fusil à plasma froid (15), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drones de défense (24) [289]


TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 3 éclateurs à fusion jumelés (60) [129]


[1850]



Notes & tactica :


- Finies les embrouilles de sacs ; aucun usage du glitch des signatures personnelles, liste essentiellement Tau dans l'idée et exploitation maximale des signatures FE tout-en-un.


- Shadowsun, Farsight & Tatsui rejoignent l'unité de gardes XV8. 3 commandeurs, 7 gardes, 18 drones.


- XV88 multitâches soutenues par 12 guerriers de feu.


- 3 XV8 à fusion jumelée en FEP.



Principe & combos de la ShadowBlade :


- prise et vol d'initiative à +1 via mirrorcodex.


- Grâce à Shadowsun, l'unité entière gagne discrétion & dissimulation, assurant une 4+ naturelle de couvert, ou une 2+ de couvert dans n'importe quelle ruine/forêt sur la table.

- 16 drones avec save 4++ & 2 drones avec save 3++ pour un total de 18 drones éponges, qui encaissent le maximum de tirs contre une armée dakka ou qui accueillent en douceur toute forme de càc à forte initiative/force. Contre une liste Kombat, c'est 36 attaques possibles en charge de F4 (charge féroce via puce de Puretide) avec l'éventualité de relancer les 1 pour toucher si le mirrorcodex donne ennemi juré (bonus assez exploitable contre les forces de l'Imperium).


- Parmi les drones du commandeur Tatsui, présence du drone warscaper qui donne mouvement à couvert, attaque de flanc et sens aiguisé à l'unité et qui force l'ennemi à traiter tous les terrains difficiles comme des terrains dangereux à 12", s'il est en dehors de sa zone de déploiement.


- Le talisman d'Artas Moloch permet à l'unité de dissiper un pouvoir psychique la ciblant sur 4+. Utile contre certains pouvoirs de type debuff. Confère aussi une save 5++ à Tatsui.


- La mule E5 2+/FNP tiendra aussi longtemps que possible dans le pack. Elle donne les bonus classiques de Puretide*, du jumelage & de l'ignore cover.

- Avec le brouilleur de combat une fois par tour, toute unité ennemie au choix qui tire sur l'unité à 12" subit le malus de surchauffe.

- 2 commandeurs Kombat avec 10 attaques fléaux des blindages en charge. Présence du gantelet Onagre sur la mule en bonus.

- Désengagement vectoriel assuré sous tutelle de Farsight (initiative 5)


- Gros dakka mono-cible à puissance variable en état d'alerte comme en pré-charge (48 tirs de canons à induction + 2 à 4 tirs de fusils à plasma froid + 2 à 3 tirs d'éclateurs à fusion). Puissance de feu anti-invisibilité en état d'alerte omniprésente (7D3 + 1D6 touches automatiques de F4 + tirs des commandeurs)


- Unité rapide : mouvement 6" + sprint + 3D6" de répulsion en phase d'assaut. (17" de moyenne. Possibilité de déplacement en un tour de 20", si aucune cible au tir)


- *Charge féroce, unité obstinée (cdt 10) si besoin ou contre-attaquante, ou encore tueuse de monstre selon les cas.

mercredi 13 mai 2015


Premier article, première liste et une introduction de principe. Gratuitement.

Je suis Tokugawa Shogunate. Partage, respect minimal du fluff, réflexion & anti-copinage sont mes leitmotivs.

J'ai repris le hobby fin décembre 2013 et mon frère a été mon mentor. Il m'a suggéré les Tau, puis les Enclaves Farsight, connaissant mon amour des trucs carrés à forte tendance samouraï.

Dès lors, je me suis naturellement tourné vers une liste full exo-armure. Et ma première liste s'est basée sur une farbomb. Sans même savoir que beaucoup considéraient cette unité comme forte, j'ai trouvé cette combinaison d'une évidence enfantine.

Bref, la farbomb, c'est le premier truc qu'un débutant voit. Alors l'ami, si tu ne vois pas ce genre de combo noob-friendly après 30 minutes de lecture du codex, abandonne toute prétention à Warhammer 40000 et cantonne-toi aux parties amicales. Tu t'y sentiras très bien. Par contre, file, dégage d'ici, du vent ! Ce blog n'est pas pour toi, mais seulement pour les teigneux qui aiment créer des listes folles, qui sortent des sentiers battus et qui l'introduisent profondément à tous ceux qui croient détenir la vérité absolue en copiant les listes des américains ou d'autres nations. Stupide est celui qui pense avoir tout vu.

Si j'ai un conseil à donner le voici : si tu aimes innover, garder ton identité et prouver que ton armée a de la valeur quoiqu'en disent les autres... Tu es au bon endroit pour progresser. 

Quant à moi, il se peut fortement que je titille de l'ESC l'année prochaine.

Et si vous ne jouez qu'O'Shovah, vous n'existez pas.

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Après ces émouvantes révélations, je vous balance tout de suite une première liste.

Concept : alpha strike, jouer des Kroots.

Historique : je hais les Kroots, ils sont mauvais, laids, poilus. Mais j'aime les défis et récemment, je me suis dit qu'on pourrait en tirer quelque chose en dehors des sempiternels choix de troupes à base d'argumentation niaise : troupe pas chère, attaque de flanc, snipers, etc.

Je dis non aux chiens, non au choix stratégique de jouer sur les paliers de perte.

La liste utilise les Space Wolves dans une alliance désespérée contre les menaces Xenos de tous types, sachant que les Enclaves méritent bien plus de respect que les Tau pour leur très grand dévouement à une certaine forme de chevalerie.

Détachement principal Interarmes Farsight Enclaves

QG 1 : commandeur Tatsui (85), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8), mirrorcodex (50) [178] [SDG]
QG 2 : commandeur Taur (85), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8) [128]

TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 4 drones de ciblage (48) [222]
TROUPE 2 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 1 verrouillage de cible (5) [164]
TROUPE 3 : 20 kroots (120), 20 fusils kroot à balles sniper (20) [140]
TROUPE 4 : 19 kroots (114), 19 fusils kroot à balles sniper (19) [133]

ELITE 1 : 6 XV25 stealth (180), 6 couteaux rituel (6), 2 éclateurs à fusion (10), 5 verrouillages de cible (25) [221]
ELITE 2 : 6 XV25 stealth (180), 6 couteaux rituel (6), 2 éclateurs à fusion (10), 5 verrouillages de cible (25) [221]

ATTAQUE RAPIDE 1 : 6 cibleurs (66), 6 couteaux rituel (6) [72]
ATTAQUE RAPIDE 2 : escadron de 4 drones de ciblage [56]

Détachement allié Space Wolves

QG 1 : Bjorn (220), canon helfrost (0) [220] DANS TRANSPORT 1

TROUPE 1 : 5 blood claws [60]

TRANSPORT 1 : drop pod [35]

[1850]


Notes & tactica :

- Alpha strike avec prise/vol d'initiative à +2, extensible à +3 en obtenant le trait stratégique numéro 4 du GBR avec le SDG. (une chance sur 3 de le tirer et si on se retrouve à +3, on peut choisir de se déployer en second et de voler l'initiative tranquillement sur du 3+)

OU

- Alpha strike avec prise/vol d'initiative à +2 et 7 unités infiltrées au déploiement via trait stratégique numéro 3 du GBR, histoire que l'adversaire ne sache plus où se mettre.


- Ça tire beaucoup et avec une excellente fiabilité via désignation. Potentiel de saturation réel  (+ de 150 tirs) et capacité à dépop n'importe quel type de figurine, peu importe l'endurance ou le blindage : snipers de masse, fuseurs, saturation anti-blindés légers/moyens et le helfrost de Bjorn en anti-élite.