mercredi 24 juin 2015

SM/IK mono-neuronal

Salut,

Partie oblige ce soir, je m'essaie au nouveau codex Space Marines.
Liste ESC fluff (haha) et no limit pour de vrai sous convention ETC 2.0.

La liste :

1850 pts v7 ESC
Space Marines / Imperial Knights

Détachement principal Space Marines Ultramarines

Formation Librarius Conclave


QG 1 : Tigurius [165] [SDG]
Démonologie séraphique, Divination, Télépathie, Biomancie
QG 2 : librarian (65), niveau 2 (25), moto (20), the armour indomitus (60) [170]
Télépathie, Biomancie, Divination
QG 3 : librarian (65), niveau 2 (25), moto (20) [110]
Télépathie, Biomancie, Divination
QG 4 : librarian (65), niveau 2 (25), moto (20) [110]
Télépathie, Biomancie, Divination
QG 5 : librarian (65), niveau 2 (25) [90]
Télépathie, Biomancie, Divination

[645]

Détachement secondaire Imperial Knights

Formation Tripartite Lance


SDB 1 : knight warden (375), twin icarus autocannon (35) [410]
SDB 2 : knight gallant (325), meltagun (5) [330]
SDB 3 : knight crusader (425), rapide-fire battle cannon & heavy stubber (5), twin icarus autocannon (35) [465]

[1205]

[1850]
[14 PM]


Notes :
- 8 Kps pour 8 figurines sur la table.
- Conclave overfumé.
- Unité de 3 IK sous invisibilité avec les bonus de leur formation, vilain.
- 11 charges Warp yolo.
- E5 majoritaire pour le conclave, relativement rapide si besoin, efficient à tous points de vue, tank à 2+/2++ au cas où pendant une phase.

jeudi 11 juin 2015

Les différents types de joueurs


Récemment, une connaissance a posté ça sur FB.


Outre l'aspect complètement subjectif du propos, ni drôle, ni vraiment intéressant, ni constructif et dans la mesure où la personne qui parle est peut-être un peu tout ce qu'elle décrit à la fois, je me dis que l'univers de Warhammer n'a vraiment pas changé depuis mon rage quit, il y a 15 ans.

Tiens, quitte à dire n'importe quoi, voici ma vision des joueurs à Warhammer :

1. Le parisien : souvent narcissique, le parisien croit qu'il est fort parce qu'il vit dans une grande ville polluée. Fort d'un grand nombre d'amis similaires et bobo à ses heures perdues, il est tenace en connerie et grande gueule. L'odeur de pot d'échappement qu'il dégage en jeu est insoutenable. Tous les jets d'Endurance sont effectués à -1 contre lui.

2. Le petit con : attention, le petit con peut être grand. C'est une question de perspective. Le petit con vous foutra systématiquement les glandes en jeu. Un exemple simple, véridique :
_pourkoa ta peint le dessous de ton véhicul ??? o_O
_Pour éviter qu'un petit con me demande pourquoi je n'ai pas peint le dessous de mon véhicule. :-)
Impoli, mal-élevé, enfant gâté et mauvais joueur, le petit con rampe souvent dans les magasins GW, mais il ne se présentera que rarement en tournoi. Oui, le petit con est conscient qu'il est un joueur médiocre et ne le supporte pas. Souvent, après une énième défaite, il disparaît vite fait en maudissant le monde entier.

3. La nana : la gonzesse est l'homme de demain. Elle veut tout faire comme l'homme, mieux que l'homme, sans l'homme. Alors, pourquoi pas à Warhammer ? Pas vraiment sympa, la joueuse use de son faux sourire _quand le physique suit_ pour attirer la sympathie des joueurs en rûte, primaires et misogynes. Vicieuse, la joueuse n'hésite pas à rendre une partie pénible en passant 99.99% du temps de la partie à se plaindre, à pleurer sur le sort de ses figurines roses et pourquoi les dés ne font pas toujours 6 quand elle les jette.

4. Le vieux : le vieux croit que son âge lui apporte sagesse et compétence. Non. Quand on est vieux dans un jeu, on a juste arrêté d'être jeune. Le vieux ne joue pas forcément plus qu'un plus jeune, il croit seulement que sa carte 3ème âge lui garantit le respect et l'écoute des autres joueurs. Non le vieux, tout ce que tu dis n'est pas parole d'évangile. Attention au lancer de dentier à Force +2 PA 2. La mort instantanée n'est jamais loin, suite à cette attaque.

5. Le petit frère : toi qui sais de quoi je parle, tu vis l'enfer parce que ton petit frère te suit partout dans les conventions, les tournois ? Même 20 ans plus tard ? Oui, toi le hobbyiste qui a vu naître une lueur dans son œil, alors que tu lui racontais tout l'historique de Warhammer avec passion, quand il était jeunot. Maintenant, ton petit frère ne joue plus que Screamstar & triplette de princes ratata ou triplette de chevaliers fantômes alliance cour barionale et il te regarde avec pitié quand tu veux jouer fluff. Mec, tu as créé un monstre.

6. Le sac de frappe ambulant : ce mec qui n'a le respect de personne en partie, celui sur qui on tape sur l'épaule, l'air moqueur en lui disant "allez mon gros, c'est qu'un mauvais moment à passer !". Vous avez tous un "copain" comme ça, avouez-le. Enfin, de copain il n'a que l'appellation, car il est plus votre bouffon que votre ami n'est-ce pas. Le sac de frappe est en général un mauvais stratège et il est souvent d'une sympathie infinie. Habitué à ses défaites innombrables, faute de savoir concevoir ou jouer une liste qu'il copie sur un autre, le sac est blasé et possède un pouvoir spécial d'invulnérabilité à 2++ relance contre la défaite et les moqueries. Il voit le bon côté des choses : ce n'est qu'un jeu de dés, après tout.

7. Le tricheur : présent même dans les plus hautes sphères, le tricheur est légion. Souvent malgré lui, la faute à des règles contradictoires et complexes, mais parfois volontaire, le tricheur veut gagner parce qu'il est immature. Quelque part, c'est mignon ; il a gardé son âme d'enfant. Mais méfiez-vous des enfants, ils sont les amis de Michael Jackson. Le tricheur est aussi toujours un menteur, car il se battra corps et âme contre ceux qui prétendent l'avoir vu tricher. Règle spéciale : tout jet de 1 sur un tremblement de mains génère 1 point de sueur visible sur son front.

8. Le bon joueur : le mec/la nana bien par excellence. Ce genre de joueur que vous affronterez avec plaisir, précis mais pas pointilleux pour rien, courtois mais pas trop familier, fairplay jusqu'à la fin : "bravo, tu as mieux joué que moi". Il sommeille partout, dans chaque catégorie énumérée auparavant. N'importe qui n'est pas un bon joueur, mais un bon joueur peut apparaître n'importe où. N'est-ce pas Gusteau.

Ma catégorie. Le samouraï : incorrigible provocateur, le samouraï fait face à l'adversité avec un seul but, trouver un adversaire digne de son katana. Et si le guerrier perd une partie, c'est littéralement son sang qui se répand sur la table, chaque partie étant vécue à fond, comme si sa vie en dépendait. Le samouraï n'est pas souvent l'ami des autres, mais il est toujours un adversaire honorable et droit. Peut-être un peu coincé du sabre, tout de même. Règle spéciale : guerrier éternel, peu importe l'adversaire, il l'affrontera.

lundi 8 juin 2015

ShadowBlade : nouvelle édition

Bonjour,

après une dizaine de parties d'essai avec la ShadowBlade et ses résultats très encourageants, j'ai revu et corrigé certaines faiblesses.

Voilà ce que ça donne :


Division "ShadowBlade"
Edition ESC 1850 points 1.1

Détachement interarmes Tau Empire

QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG]
QG 2 : commandeur Farsight [165]
QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 éclateurs à fusion (60), 8 drones de défense (96) [364]
QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), éclateur à fusion (15), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [101]
QG 2c : garde du corps XV8 (32), générateur de bouclier (25), injecteur de stimulants (15), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [176]
QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), éclateur à fusion (15), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [93]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]
TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]

Détachement allié Farsight Enclaves

QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), verrouillage de cible (5), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drones de défense (24) [279]

TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), éclateur à fusion (15), 3 éclateurs à fusion jumelés (60), 2 verrouillages de cible (10) [154]

ELITE 1 : XV104 Riptide (180), canon à induction lourd (0), système de missiles autodirecteurs jumelés (0), traqueur de vélocité (20), senseur d'alerte anticipée (5), earth caste pilote array (30) [235]

[1850]


Notes & tactica :

- 6 PM, 8 KPs.

- Augmentation de la résistance pour la mule, qui gagne une 4++.

- Suppression des lances-flammes qui n'ajoutaient pas vraiment la plu-valu escomptée. Armes remplacées par des éclateurs à fusion, afin de parer efficacement aux chevaliers impériaux.

- Disparition des XV88 pour plusieurs raisons : résistance faible, mobilité ridicule et résultats discutables en dégâts. Remplacées par une seule Riptide qui aura un rôle AA/interception solide.

- Optimisation de la troupe de XV8 avec ajout d'un éclateur à fusion et de 2 verrouillages de cible.

- Optimisation du commandeur Tatsui, qui peut désormais viser une autre unité avec son éclateur à fusion jumelé, si besoin.

N.B : pas encore décidé, mais il se peut que je joue cette liste à mon prochain tournoi, à la rentrée. Cependant, il faudra encore plusieurs tests afin de vérifier la qualité des modifications.

jeudi 4 juin 2015

Mechanicus Knight Force

Aujourd'hui, je m'essaie à une liste du tout nouveau Cult Mechanicus alliée à 2 chevaliers impériaux.

Détachement interarmes Cult Mechanicus

QG 1 : tech-priest dominus (105), macropistolet (0), éclateur volkite (0), crâne infosclave (10), champ de conversion (5), gantelet déconstructeur (35) [155] [SDG]
QG 2 : tech-priest dominus (105), macropistolet (0), éclateur volkite (0), crâne infosclave (10), champ de conversion (5), parure du technomartyr (30) [150]

TROUPE 1 : 4 kataphron breachers (200), 4 électrofusils lourds (0), 3 électrogriffes (0), pince hydraulique (10) [210]
TROUPE 2 : 7 kataphron destroyers, 7 canons à gravitons lourds (0), 7 éclateurs à phosphore (0) [385]

FORTIFICATION : plateforme skyshield [75]

Détachement secondaire Oathsworn

SDB 1 : knight warden (375), avenger gatling cannon (0), heavy flamer (0), heavy stubber (0), reaper chainsword (0), twin icarus autocannon (35) [410]
SDB 2 : knight crusader (425), avenger gatling cannon (0), heavy flamer (0), heavy stubber (0), rapid-fire battle cannon and heavy stubber (5), twin icarus autocannon (35) [465]

[1850]


Notes & tactica :

- mobile mais pas trop, le dominus SDG rejoint l'unité de breachers pour tanker dans la pampa et suit de près le chevalier warden afin de réparer immédiatement toute forme de dégât que ce dernier pourrait encaisser, durant la bataille. L'unité aura aussi un rôle anti-char avec les tirs disrupteurs des électrofusils lourds. Ces 2 unités auront le devoir de jouer les objectifs eternal et maelström que la formation défensive ne pourra aller chercher.

- Le second dominus rejoint l'unité de destroyers pour tanker et tout le monde s'installe dans la skyshield, autour du chevalier crusader, unité qui fournira une jolie salve de 42 tirs à graviton par phase de tir. Juste devant et toujours sur la skyshield se trouve le chevalier crusader, lui aussi en contact socle à socle avec le dominus.

- Côté anti-air, ça fait le café. Les 2 chevaliers possèdent chacun interception avec 2 tirs jumelés CT 4 F7 PA 4 AA et l'unité de destroyers peut tirer au jugé à CT2, sans compter le cantique bénédiction de l'omniscience, ce qui donne au mieux 42 tirs qui touchent sur 5+ reroll 1 & 2 pendant une phase.