Division "ShadowBlade"
Détachement interarmes Tau Empire
QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG]
QG 2 : commandeur Farsight [165]
QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 lances-flammes (20), 8 drones de défense (96) [324]
QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [91]
QG 2c : garde du corps XV8 (32), lance-flammes (5), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), injecteur de stimulants (15), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [156]
QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [83]
TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]
TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]
SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]
SOUTIEN 2 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]
Détachement allié Farsight Enclaves
QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), fusil à plasma froid (15), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drones de défense (24) [289]
TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 3 éclateurs à fusion jumelés (60) [129]
[1850]
Notes & tactica :
- Finies les embrouilles de sacs ; aucun usage du glitch des signatures personnelles, liste essentiellement Tau dans l'idée et exploitation maximale des signatures FE tout-en-un.
- Shadowsun, Farsight & Tatsui rejoignent l'unité de gardes XV8. 3 commandeurs, 7 gardes, 18 drones.
- XV88 multitâches soutenues par 12 guerriers de feu.
- 3 XV8 à fusion jumelée en FEP.
Principe & combos de la ShadowBlade :
- prise et vol d'initiative à +1 via mirrorcodex.
- Grâce à Shadowsun, l'unité entière gagne discrétion & dissimulation, assurant une 4+ naturelle de couvert, ou une 2+ de couvert dans n'importe quelle ruine/forêt sur la table.
- 16 drones avec save 4++ & 2 drones avec save 3++ pour un total de 18 drones éponges, qui encaissent le maximum de tirs contre une armée dakka ou qui accueillent en douceur toute forme de càc à forte initiative/force. Contre une liste Kombat, c'est 36 attaques possibles en charge de F4 (charge féroce via puce de Puretide) avec l'éventualité de relancer les 1 pour toucher si le mirrorcodex donne ennemi juré (bonus assez exploitable contre les forces de l'Imperium).
- Parmi les drones du commandeur Tatsui, présence du drone warscaper qui donne mouvement à couvert, attaque de flanc et sens aiguisé à l'unité et qui force l'ennemi à traiter tous les terrains difficiles comme des terrains dangereux à 12", s'il est en dehors de sa zone de déploiement.
- Le talisman d'Artas Moloch permet à l'unité de dissiper un pouvoir psychique la ciblant sur 4+. Utile contre certains pouvoirs de type debuff. Confère aussi une save 5++ à Tatsui.
- La mule E5 2+/FNP tiendra aussi longtemps que possible dans le pack. Elle donne les bonus classiques de Puretide*, du jumelage & de l'ignore cover.
- Avec le brouilleur de combat une fois par tour, toute unité ennemie au choix qui tire sur l'unité à 12" subit le malus de surchauffe.
Détachement interarmes Tau Empire
QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG]
QG 2 : commandeur Farsight [165]
QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 lances-flammes (20), 8 drones de défense (96) [324]
QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [91]
QG 2c : garde du corps XV8 (32), lance-flammes (5), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), injecteur de stimulants (15), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [156]
QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [83]
TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]
TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]
SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]
SOUTIEN 2 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165]
Détachement allié Farsight Enclaves
QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), fusil à plasma froid (15), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drones de défense (24) [289]
TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 3 éclateurs à fusion jumelés (60) [129]
[1850]
Notes & tactica :
- Finies les embrouilles de sacs ; aucun usage du glitch des signatures personnelles, liste essentiellement Tau dans l'idée et exploitation maximale des signatures FE tout-en-un.
- Shadowsun, Farsight & Tatsui rejoignent l'unité de gardes XV8. 3 commandeurs, 7 gardes, 18 drones.
- XV88 multitâches soutenues par 12 guerriers de feu.
- 3 XV8 à fusion jumelée en FEP.
Principe & combos de la ShadowBlade :
- prise et vol d'initiative à +1 via mirrorcodex.
- Grâce à Shadowsun, l'unité entière gagne discrétion & dissimulation, assurant une 4+ naturelle de couvert, ou une 2+ de couvert dans n'importe quelle ruine/forêt sur la table.
- 16 drones avec save 4++ & 2 drones avec save 3++ pour un total de 18 drones éponges, qui encaissent le maximum de tirs contre une armée dakka ou qui accueillent en douceur toute forme de càc à forte initiative/force. Contre une liste Kombat, c'est 36 attaques possibles en charge de F4 (charge féroce via puce de Puretide) avec l'éventualité de relancer les 1 pour toucher si le mirrorcodex donne ennemi juré (bonus assez exploitable contre les forces de l'Imperium).
- Parmi les drones du commandeur Tatsui, présence du drone warscaper qui donne mouvement à couvert, attaque de flanc et sens aiguisé à l'unité et qui force l'ennemi à traiter tous les terrains difficiles comme des terrains dangereux à 12", s'il est en dehors de sa zone de déploiement.
- Le talisman d'Artas Moloch permet à l'unité de dissiper un pouvoir psychique la ciblant sur 4+. Utile contre certains pouvoirs de type debuff. Confère aussi une save 5++ à Tatsui.
- La mule E5 2+/FNP tiendra aussi longtemps que possible dans le pack. Elle donne les bonus classiques de Puretide*, du jumelage & de l'ignore cover.
- Avec le brouilleur de combat une fois par tour, toute unité ennemie au choix qui tire sur l'unité à 12" subit le malus de surchauffe.
- 2 commandeurs Kombat avec 10 attaques fléaux des blindages en charge. Présence du gantelet Onagre sur la mule en bonus.
- Désengagement vectoriel assuré sous tutelle de Farsight (initiative 5)
- Gros dakka mono-cible à puissance variable en état d'alerte comme en pré-charge (48 tirs de canons à induction + 2 à 4 tirs de fusils à plasma froid + 2 à 3 tirs d'éclateurs à fusion). Puissance de feu anti-invisibilité en état d'alerte omniprésente (7D3 + 1D6 touches automatiques de F4 + tirs des commandeurs)
- Unité rapide : mouvement 6" + sprint + 3D6" de répulsion en phase d'assaut. (17" de moyenne. Possibilité de déplacement en un tour de 20", si aucune cible au tir)
- *Charge féroce, unité obstinée (cdt 10) si besoin ou contre-attaquante, ou encore tueuse de monstre selon les cas.
- Désengagement vectoriel assuré sous tutelle de Farsight (initiative 5)
- Gros dakka mono-cible à puissance variable en état d'alerte comme en pré-charge (48 tirs de canons à induction + 2 à 4 tirs de fusils à plasma froid + 2 à 3 tirs d'éclateurs à fusion). Puissance de feu anti-invisibilité en état d'alerte omniprésente (7D3 + 1D6 touches automatiques de F4 + tirs des commandeurs)
- Unité rapide : mouvement 6" + sprint + 3D6" de répulsion en phase d'assaut. (17" de moyenne. Possibilité de déplacement en un tour de 20", si aucune cible au tir)
- *Charge féroce, unité obstinée (cdt 10) si besoin ou contre-attaquante, ou encore tueuse de monstre selon les cas.